Der Flughafen…

Developers of Cross-Platform Game Engines & Tools

Im August 2016 hatten wir diese sehr vollständige und Inhaltsreiche Testszene in 3ds Max produziert. Der Schauplatz war ein beliebiger Flughafen (in den USA) die Szene beinhaltete zahlreiche 2D und 3D Objekte, mit diversen Kamera Schnitten und simultanen Animationskurven.

Unsere Idee war es einen 3D-Kurzfilm zu machen um die NTT Engine etwas ins schwitzen zu bringen, und die zahlreichen Schnitt-Stile aus der Filmindustrie simultan einzubeziehen, sowie Kameraschwenk, ‘dutch angle’, Flug-Pfade mit Roll- und ‘pitch’, Nachführende Kamera und vieles mehr…

Jedem das seine
Um ein generelles Gefühl für die Auslegung der Umgebung zu bekommen, haben wir unsere Airport Szene von 3ds Max ins FBX Format Konvertiert, und versucht es in verschiedene Drittanbieteranwendungen Engines und Viewer (Unreal, Unity, PlayCanvas etc.) zu importieren, mit gemischten Resultaten von mittelmässig, bis grässlich.

Also…
war es an der Zeit diese Szene mit unserem existierenden Engine Quellcode anzuwerfen, und wie mit Software die aktuell noch in Entwicklung ist zu erwarten, war Resultat ein bisschen ‘Ying’ und ein bisschen ‘Yang’.

Wir konnten so wichtige Schlüsse daraus ziehen, wo wir erfolgreich waren, mit grossartiger Performance und einem fast perfekten Playback, inklusive wechselnder Kameraschwenks und flüssigen Animation. Uns sind aber auch ein paar interessante Fehler aufgefallen, wie sie nur in einer so grossen und komplexen Test-Szene in Erscheinung treten konnten.

Unter der Haube
Mit einer durchgängigen ‘Vollblut-engine’, aber zugegebenermassen immer noch ein bisschen seltsam and gewissen Stellen, haben wir angefangen die Gründe zu suchen ‘warum’ einige Sachen nicht so funktioniert haben wie wir es gerne hätten. Wir begannen Lösungen zu entwickeln… entweder im teil des ‘stand-alone-players’ oder integral in den massgeschneiderten Exporten innerhalb 3ds Max.

Gut investierte Zeit!
Die Früchte unserer Arbeit können grösstenteils bereits jetzt in der Flughafen Szene gesehen werden im Browser Fenster hier. Der ‘stand-alone player’ funktioniert auch nativ und kann installiert werden mit Download und Installation des geeigneten Pakets für PC oder Apple Mac.

Technisches…
Obwohl die NNT Engine auch entworfen wurde um 3ds Max Szenen abzuspielen, sind Playback Szenen in 3ds Max entwickelt, als wären diese tm, dort sind natürlich einige Leitplanken und Guidelines. Vorbehalte und Einschränkungen welche wir in einem späteren Blog Post behandeln werden.

BROWSER BASED PLAYER

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